Hej ho, hej ho…

Choć wydawałoby się to wymarzonym początkiem recenzji, nie zająknę się ani słowem o popkulturowym fenomenie, jakim okazał się pod koniec ostatniej dekady minionego stulecia skromny studencki film
"Blair Witch" - recenzja
Choć wydawałoby się to wymarzonym początkiem recenzji, nie zająknę się ani słowem o popkulturowym fenomenie, jakim okazał się pod koniec ostatniej dekady minionego stulecia skromny studencki film o łażeniu po lesie. Bo kto nie ogarnia, ten chyba przespał spory kawał bieżącego millenium i tych parę zdań ode mnie na niewiele się zda.



Lecz fakt faktem, że po premierze rzeczonego hitu marki "Blair" nie udało się już później skapitalizować, szczególnie na komputerach. Trylogia zrealizowanych na szybko gier oferowała mniej więcej tyle uciechy, co gruźliczy kaszel. Zresztą cała tak zwana mitologia sklecona wokół wiedźmy z amerykańskiej prowincji przez owe gry, a także kolejne filmy, książki i komiksy nie trzymała się kupy, a sama bezcielesność złej istoty, znakomicie sprawdzająca się jako jednorazowa sztuczka strasząca, skutecznie zablokowała intratne możliwości marketingowe i szansę wykreowania faktycznie ikonicznej postaci. Dość powiedzieć, że omawiana gra od polskiego Bloober Team się na tym bałaganiarskim tle wybija. Ba, to chyba najlepsza rzecz, jaka przytrafiła się franczyzie od premiery oryginalnego filmu.



Zerkając jednak na ocenę pod tekstem – kto nie robi tego przed jej przeczytaniem, niech pierwszy skomentuje – ma się pewnie chęć zarzucić mi pewien sarkazm, ale, zapewniam, nie taka jest moja intencja. Problemy "Blair Witch" nie wynikają bowiem z nieprzemyślenia fabuły czy nieprzystawalności do uniwersum wykreowanego przez pamiętny film, bynajmniej, akurat starannie dopracowana narracyjność owej gry jest jej mocną stroną. Szkopuł w tym, że to kolejny wyprodukowany przez rodzime studio symulator spacerowicza i choć nie sposób nie docenić chęci doszlifowania przez Bloober tej istnej specjalizacji gatunkowej, to jednak ma ona swoje ograniczenia, które uwypukla sama przynależność gry do świata wiedźmy z Blair.



Bohaterem "Blair Witch" jest pies Bullet, który przez gęste, ciemne lasy pod Burkittsville prowadzi nękanego przywiezionym z wojny zespołem stresu pourazowego towarzysza, byłego policjanta imieniem Ellis. Niestety, to chłopem sterujemy, nie owczarkiem. Mężczyzna dołącza jako samotny tropiciel do ekspedycji szukającej zagubionego chłopca. Nie minie kwadrans i stanie się jasne, że nie chodzi o zwyczajne porwanie dziecka, lecz ingerencję sił nadnaturalnych.



My to wiemy, ale miewający zaburzenia psychiczne Ellis gubi się w tym, co jest jawą, a co wizją podsuniętą przez jego udręczony umysł. Sprawa kidnapingu jest tak po prawdzie pretekstowa, bo choć to ona pcha nas do dalszego działania, to jednak ważniejsze staje się dotarcie do przeszłości weterana i, o ile to w ogóle możliwe, ujarzmienie dręczących go demonów. Dlatego też sekwencje "rzeczywiste" (w tym przypadku cudzysłów jest nieodzowny, bo fantazja ma tutaj wpływ na materię) przecinają się ze strachami wyciągniętymi prosto z zakamarków jaźni Ellisa.



Atutem "Blair Witch" jest możliwość niedookreślenia zasad rządzących owym światem, bo jako że igrające z nami siły mogą manipulować miejscem i czasem, to wszystko, czego nauczyliście się na fizyce, możecie wyrzucić do kosza. Jedyną stałą jest Bullet, który potrafi przejrzeć wiedźmie sztuczki i prowadzi nas tam, gdzie iść powinniśmy (do wyboru mamy parę komend, choć tak po prawdzie wystarczy jedna, "szukaj"; no i głaskanie), a także ostrzega przed potworami. Te są praktycznie niewidzialne (można je jednak wyłapać w trybie nocnym kamery; ta zresztą posłuży nam rownież do transformacji oglądanego na ekraniku świata) i tylko na poły materialne, przez co śmiertelnie niebezpieczne, acz słabawe, bo niszczy je światło latarki.



Decyzja o wpleceniu do gry walk z owymi leśnymi zjawami jest niefortunna; to najbardziej irytujące momenty gry, podczas których będziemy obracać się jak głupi zgodnie z kierunkiem psiego pyska i świecić latarką po drzewach, co wybija z klimatu. A ten jest niezły, bo łażenie nocą po lesie, będąc wyposażonym w latarkę (inne ustrojstwa, którymi dysponujemy, jak radio, komórka czy psie chrupki, służą tylko fabule), to istny samograj. Do tego stopnia, że po pewnym czasie zacząłem traktować zagadki logiczne jako istne zawalidrogi niepozwalające mi się cieszyć, po prostu, śledzeniem opowieści, czyli mamy przypadek gry, której przeszkadza bycie grą.



Na poziomie fabuły, samej atmosfery oraz wierności materiałowi źródłowego "Blair Witch" jest jak najbardziej udane, schody zaczynają się, kiedy tę iście filmową rozgrywkę próbuje się nasycić, trochę na odczepnego, elementami wymagającymi aktywnej i dynamicznej partycypacji z naszej strony. Zdaję sobie sprawę, że rzadki to i dziwy zarzut wobec, jakby nie było, gry, ale to właśnie te fragmenty wypadły blado. Lecz po "Blair Witch" chyba nikt nie spodziewał się happy endu.
1 10
Moja ocena:
6
Krytyk filmowy i tłumacz literatury. Publikuje regularnie tu i tam, w mediach polskich i zagranicznych, a nieregularnie wszędzie indziej. Czyta komiksy, lubi kino akcji i horrory, tłumaczy rzeczy... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones